HumanIK

HumanIK

HumanIK (англ. Human Inverse Kinematicsрус. Инверсная кинематика людей) — подпрограммное обеспечение (англ. middleware) по созданию процедурной анимации, разработанное американской компанией Autodesk. HumanIK предназначенное для создания высокореалистичной и интерактивной анимации гуманоидных персонажей для компьютерных игр и компьютерных симуляций.

Описание

Silk-film.png Внешние видеофайлы
Silk-film.png Autodesk HumanIK 4 Animation Middleware — вступительное видео, показывающее, как использование анимационного подпрограммного обеспечения HumanIK может помочь создателям анимаций в играх достичь более реалистичной анимации персонажей во время игрового процесса и более эффективного использования анимационных данных (5 октября 2009 года, YouTube).

HumanIK предоставляет разработчикам и создателям анимации три ключевых преимущества:

  • Более реалистичная анимация персонажей во время исполнения симуляции или игры.
  • Меньше тяжелой работы по созданию анимации методом ключевых кадров или захвата движения благодаря процедурной адаптации движения и перенацеливания.
  • Более эффективное использование анимационных данных с меньшими техническими накладными расходами.

Динамическая и интерактивная анимация персонажей в HumanIK создаётся при помощи метода инверсной кинематики.

Обработчик (англ. solver) инверсной кинематики изменяет существующие анимации, выполненные с использованием прямой кинематики и таким образом улучшает их синхронизацию с текущим состоянием персонажа и игры. HumanIK предоставляет разработчикам потенциал в создании сложных анимаций персонажей «на лету» посредством переноса и вращения эффекторов (целевых точек) и изменения их настраиваемых параметров.[1]

Обработчик HumanIK может использовать низкодетализированную модель персонажа, тем самым предлагая более быструю обработку анимаций и уменьшенную загрузку ресурсов центрального процессора.[1]

Аниматоры могут устанавливать пределы вращения любого узла вокруг любой оси в анимационной модели персонажа, тем самым ограничивая диапазон движений составных частей персонажа.[1]

HumanIK может помочь совместить ноги и руки персонажа с плоской поверхностью, такой как пол, стена, пандус.[1]

HumanIK поддерживает персонажей, локти и колени которых могут изгибаться назад, как у птиц. Аниматор может установить максимальный угол, на который могут сгибаться колени и локти персонажей.[1]

Технология «перенацеливания» (англ. retargeting) позволяет игровым разработчикам изменять анимационные клипы «на лету», помогая задействовать их к персонажам с различными пропорциями и масштабами.Это упрощает анимационный конвейер за счёт сокращения количества необходимых анимационных клипов, созданных по стандартной методике, которые аниматоры должны были бы вручную приспосабливать отдельно для каждой модели.[1]

На программном уровне HumanIK является модульной многопоточной библиотекой, написанной на языке программирования C++. HumanIK может использоваться на IBM PC-совместимых компьютерах под управлением 32- или 64-битных операционных систем семейства Microsoft Windows. Также он может использоваться на игровых консолях Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii.[1]

Использование

HumanIK используется во многих компьютерных играх. Первой игрой, которая использовала HumanIK, стал стелс-экшен Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005 года выпуска.[2] Потом были выпущены другие игры, использующие HumanIK, включая Def Jam: Icon, FIFA Soccer 7, NBA Street Homecourt.[3][4] Однако самой заметной и известной игрой, которая активно и заметно использовала данную технологию, стал паркур-экшен Assassin's Creed, разработанный Ubisoft Montreal и выпущенный в конце 2007 года.[5]

16 декабря 2008 года было анонсировано соглашение между компаниями Autodesk и Epic Games, согласно которому два подпрограммных продукта Autodesk — HumanIK и Kynapse — стали частью игрового движка Unreal Engine 3 разработки Epic Games. Данное соглашение было проведено в рамках программы «Epic Games’ Integrated Partners Program», которая заключается в интеграции сторонних программных компонентов от третьих разработчиков в движки серии Unreal Engine.[6][7]

Новейшей игрой, в которой используется HumanIK, является Assassin's Creed II, которая вышла в конце ноября 2009 года для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Ведущий программист игры Джеймс Терьен (англ. James Therien) так прокомментировал решение Ubisoft снова использовать HumanIK: «Одной из главных возможностей, составляющих игровой процесс Assassin's Creed II, является возможность карабкаться. HumanIK позволила нам быстро встроить новые движения в игру и воспроизводить их без необходимости заботиться о качестве решения задач инверсной кинематики».[8]

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Autodesk HumanIK Middleware — Detailed Features  (англ.). официальный сайт Autodesk. Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 3 декабря 2009.
  2. Kelly Murdock Autodesk's Foray into the Middleware Arena with HumanIK  (англ.). GameDev.net (16 марта ???? года).(недоступная ссылка — история) Проверено 3 декабря 2009.
  3. Jason Dobson Product: Autodesk HumanIK Used By EA For Def Jam, Homecourt  (англ.). Gamasutra (7 марта 2007 года). Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 3 декабря 2009.
  4. Autodesk HumanIK Middleware Licensed to EA for Next-Generation Game Development  (англ.). официальный сайт Autodesk (7 марта 2007 года). Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 3 декабря 2009.
  5. Ubisoft Assassin’s Creed Autodesk 3D pipeline helps to bring centuries-old tale into the Modern Age.  (англ.). официальный сайт Autodesk.(недоступная ссылка — история) Проверено 3 декабря 2009.
  6. Autodesk Now a Member of Epic Games’ Integrated Partners Program Autodesk HumanIK Animation Middleware and Autodesk Kynapse AI Middleware Integrated into Epic’s Unreal Engine 3  (англ.). официальный сайт Epic Games (16 декабря 2008 года). — Официальный пресс-релиз. Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 3 декабря 2009.
  7. Do Gaming journalist Autodesk HumanIK Integrated into Unreal Engine 3  (англ.). Do Gaming (6 января 2009 года). Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 3 декабря 2009.
  8. Глеб Лебедев Assassin's Creed II Использует HumanIK от Autodesk. GameDev.ru (20 декабря 2009 года). Архивировано из первоисточника 12 апреля 2012. Проверено 22 декабря 2009.

Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Нужно сделать НИР?

Полезное


Смотреть что такое "HumanIK" в других словарях:

  • Autodesk — Autodesk, Inc. Тип …   Википедия

  • Kynapse — Библиотека игрового ИИ Разработчики …   Википедия

  • Edge (revista) — Saltar a navegación, búsqueda Edge era una revista publicada por Globus para el mercado español desde abril de 2006. La versión española era una adaptación de la publicación británica del mismo nombre, editada en Gran Bretaña por Future… …   Wikipedia Español

  • Anvil engine — Anvil (Scimitar) Игровой движок (Список) Разработчик Ubisoft Montreal Ключевые программисты Клод Лангле (технический директор «Assassin s Creed») Дэвид Чаппегн (ведущий программист движка в «Assassin s Creed II») Алан Дессюреакс (ведущий… …   Википедия

  • Anaerobic digestion — and regenerative thermal oxidiser component of Lübeck mechanical biological treatment plant in Germany, 2007 …   Wikipedia

  • Scimitar (game engine) — Infobox Software name = Scimitar caption = developer = Ubisoft Montreal latest release version = latest release date = latest preview version = latest preview date = platform = PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows genre = Game engine… …   Wikipedia

  • Nordische Kombination 1988/89 — Rang Name Land Punkte 1. Trond Arne Bredesen  Norwegen 119 2 …   Deutsch Wikipedia

  • Assassin's Creed —  Pour l’article homonyme, voir la page de la série de jeux vidéo Assassin s Creed.  Assassin s Creed …   Wikipédia en Français

  • Assassin's Creed - Xbox 360 — Assassin's Creed Assassin s Creed Éditeur Ubisoft Développeur Ubisoft Montréal …   Wikipédia en Français

  • Assassins Creed — Assassin's Creed Assassin s Creed Éditeur Ubisoft Développeur Ubisoft Montréal …   Wikipédia en Français


Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»